sábado, 27 de junio de 2009

Versus - ensayo sobre Final Fantasy VIII


Versus: Preposición; “Frente a”, “contra”; Indica el rival u oponente. Etimológicamente, viene del latín versus, con el mismo significado. Según el Diccionario de la Real Academia Española (RAE), esta palabra fue tomada con el sentido de "confrontación", pero el significado real de su origen latino es "hacia a", "ir hacia": Versus indica hacia dónde nos dirigimos, hacia dónde nos desplazamos.

Todo razonamiento se fundamenta en el batallar de los opuestos. Si decimos: Fulano de tal es alto; queremos decir que no es bajo. Si decimos: Estoy entrando; queremos decir que no estamos saliendo. Si decimos: Estoy alegre; afirmamos con ello que no estamos tristes, etc.

Alegría y tristeza, placer y dolor, bien y mal, triunfo y derrota, constituyen el batallar de los opuestos en el cual se fundamenta la Substancia.

Heráclito de Éfeso formuló dos proposiciones que fueron incorporadas como pilares de la estructura del pensamiento dialéctico - la doctrina de la unidad de los contrarios: 1) todo fluye, todo está en movimiento y; 2) todo está formado por opuestos que siempre están en estado de tensión dinámica, de manera que cualquier forma determinada es el resultado del equilibrio entre fuerzas opuestas.

Vivimos toda la vida de un opuesto a otro: triunfo-derrota, gusto-disgusto, placer-dolor, fracaso-éxito, esto-aquello, etc. Y en eso se basa todo, incluyendo las decisiones que hacemos a lo largo de nuestra amablemente corta vida; al igual que los personajes creados en la totalidad de las historias (quienes tienen una vida más corta, pero cíclica y casi eterna, pues dependen no de ellos mismos, sino de alguien más que les de vida; nosotros, el lector).

En cualquier historia, de cualquier tipo, hay personajes, y estos personajes se someten a decisiones. Y al haber personaje con decisiones, entonces debe haber otro personaje que exista por su diferencia y que tome la decisión opuesta. Cuando estos personajes se enfrentan y se dan cuenta de que literalmente tienen posiciones contrarias, se establecen los roles, de acuerdo a la “moral” común del mundo en el que están insertos, del “héroe” y del “antihéroe”.

En esto se basan los juegos para sus creaciones y justificación. Aquel que salva, aquel que peligra. Aquel que hace el bien, aquel que hace el mal.

La estructura clásica de cualquier juego es la lucha de opuestos: Jugador uno versus jugador dos. Pelea a muerte. Sólo un vencedor. En los videojuegos, el tratamiento es similar, pero un poco más elaborado: Ya no es A contra B, dos identidades “tipo”, sin llegar más allá de ser un significante que sólo representa un rol simple, sino que es una lucha de fuerzas entre el Héroe, el protagonista, la personificación del bien, lo blanco, la luz, quien protege, defiende su mundo y lo que cree que es correcto, y el Villano, el antagonista, el mal en cuerpo, lo negro, la oscuridad, quien desea el poder y el control de dicho mundo. Y en medio de ambas fuerzas, el concepto de Balanza, de Equilibrio, como algo estable, igual, parejo, eterno, trascendental, pero difícil de mantener: Todas las historias apuntan a su rompimiento por culpa del Villano, y al Héroe que intenta reestablecerlo.

Y así es todo, realmente. Parte buena versus parte mala. Incluso el Ser, la Substancia primordial, está compuesta de opuestos combatiendo infinitamente en igualdad de diferencia. Por ende, todo ser humano también tiene esa dualidad, pero de forma finita. Algún día, moriremos, y eso es lo que nos hace vivir y nos hace esforzarnos por elegir un bando: Es gran parte de nuestra vida entonces dedicada a elegir minuciosamente aquel bando “por el que vamos a vivir”. Y Squall eligió el bando defensor.

Squall Leonhart es el personaje principal del videojuego Final Fantasy VIII (8). Es bastante callado e introvertido. Intenta no involucrarse en los problemas de los demás y no relacionarse demasiado con la gente para que sus sentimientos no le afecten a la hora de la lucha.

De carácter taciturno y solitario (a veces en extremo), es un gran luchador con el sable pistola y un gran guerrero. Muestra una gran capacidad de liderazgo inspirando confianza en los demás.

No suele mostrar alegría o tristeza por nada, pero mucha gente le estima y admira a pesar de ser tan difícil de tratar. Está dolido por varios motivos de su pasado y solo confía en sí mismo, aunque en el transcurso del juego se dará cuenta de que tiene gente en quien apoyarse y confiar.

Su obligación como miembro de la fuerza militante de elite (los “SeeDs”), será acabar con la hechicera Edea y prevenir una nueva guerra, pero al revelarse el pasado de la hechicera y la verdadera identidad de quien estaba tras ella, se enfrenta a una realidad mucho más allá de lo que haya podido imaginar: Una hechicera del futuro llamada Ultimecia estaba controlando a Edea en busca de alguien con el poder suficiente para alcanzar la Compresión de Tiempo, un estado en donde el pasado, el presente y el futuro se unirían de tal manera que todo entraría en un estado de detención permanente, en el que sólo podría habitar Ultimecia, por toda la eternidad. Y es capaz de arrasar con cualquiera que se cruce en su camino.

Aparte de toda la lucha psicológica que tiene el personaje a través del juego y de u evolución – a la que no me referiré -, Squall, tomando el rol del Héroe, es el epítome de lo bueno, pero en el fondo, sigue siendo humano, y como humano, cree en la “moral”, en su existencia y en su efectividad, pero a la vez, duda de sus principios y de su propia capacidad de ejercerla. Surgen entonces dos problemas:

¿Estará haciendo lo correcto? ¿Y si mira el asunto del lado equivocado? Refiriéndose a su humanidad y si le es posible valerse sólo de su voluntad para triunfar, para mantener la decisión que tomó y para afrontar las consecuencias inevitables que acarrea esa decisión.

¿Seré capaz de asesinar a la hechicera sólo para que el mundo siga tal como está?

Y el segundo problema: La “moral”, de acuerdo a la interpretación de Nietzsche, no existe; es un concepto inventado por los hombres (como tantos otros intentos de justificación de sus idealistas e macro-insignificantes existencias).

En “La genealogía de la moral”, según lo aborda Nietzsche, el origen del concepto ‘bueno’ hay que buscarlo en la utilidad: al principio, acciones no egoístas fueron alabadas por aquellos a quienes iban dirigidas, es decir, por aquellos a quienes resultaban útiles y fueron éstos los que comenzaron a llamarlas ‘buenas’, de modo que el término ‘bueno’ comenzó siendo sinónimo de útil o beneficioso para aquel que recibe las ventajas de una acción no egoísta hecha por otro. Con el tiempo, este origen se olvidó, pero esta clase de acciones no egoístas siguieron llamándose útiles por costumbre y al final fueron tomadas equivocadamente por buenas en sí mismas, al margen de su utilidad. El origen del concepto ‘bueno’ se basaría, pues, en la secuencia: utilidad-olvido-hábito-error. La crítica de Nietzsche podemos resumirla en los siguientes puntos:

Falta de sentido histórico. Según él, pretenden hacer historia de la moral y de los conceptos morales, pero no fundan sus teorías en lo históricamente comprobable, sino que las fundan en simples imaginaciones o en hipótesis que son contrarias a lo que parece deducirse de la ciencia histórica.

Su explicación del origen del concepto ‘bueno’ es insostenible desde el punto de vista psicológico. En el supuesto de que fuera cierta la teoría de esos genealogistas, no es posible que los hombres se olvidaran de la utilidad de las acciones no egoístas, es decir, no es posible que los hombres borraran de su mente la equivalencia entre bondad y utilidad.

Su forma de pensar continua siendo esencialista: Aunque intentan hacer una genealogía de la moral, están aceptando que existe una esencia eterna e invariable de lo ‘bueno’, que sería lo no-egoísta y lo útil, es decir, ‘bueno’ fue siempre lo mismo, sinónimo de no egoísta y de útil. La utilidad y el no-egoísmo constituyen la esencia de la bondad de una acción. Para Nietzsche no existen tales cosas. El surgimiento de la moral es para Nietzsche fruto del azar en determinadas condiciones históricas.

Lo que Hume observa es que muchos moralistas empiezan afirmando hechos (como «todos los tiranos son injustos») y terminan afirmando deberes (como «todos los tiranos deben ser justos»), sin justificar el paso de los primeros a los segundos. Al principio, dicha justificación puede lograrse si se agrega una premisa que afirme un deber al argumento. Por ejemplo, partiendo del deber de que «todos los hombres deben ser justos», y sabiendo que «todos los tiranos son hombres», se puede concluir que «todos los tiranos deben ser justos». Sin embargo, el verdadero problema asoma cuando advertimos que para justificar el deber de la premisa, se necesita un deber previo, y para justificar éste se necesita otro anterior, etc. De modo que, para evitar la regresión al infinito, nos vemos obligados a concluir que es imposible justificar los deberes de manera absoluta.

El lenguaje es manifestación de una cultura, pues cada lengua contiene los saberes, ideas y creencias acerca de la realidad que comparte una comunidad. El lenguaje es la primera forma de la que el ser humano dispone para fijar y objetivar el conocimiento de sí mismo y del mundo. A través de la palabra, que da un nombre a las cosas y a los objetos, el mundo adquiere la fisonomía de un mundo humano y familiar.

En Squall, su concepción sobre lo bueno y lo malo son una mezcla entre reglas militares y recuerdos vagos de su niñez. Siempre opta por hacer lo que le enseñaron que es correcto y que debe de hacer un SeeD, por lo que toma decisiones muy frías y calculadoras. A medida que progresa el juego, va ganando cariño por las personas que lo rodean y entendiendo que hay otras verdades más allá de la burbuja en donde creció y lo entrenaron para ser SeeD. Por eso mismo, al ser nombrado Líder de toda la academia, se ve muy confundido, eligiendo entre lo que haría como SeeD y lo que haría como sujeto con su propia subjetividad a cargo de vidas humanas similares a la propia, que sienten igual que él. Sus valores, su concepción de lo moral, lo correcto y lo incorrecto, lo bueno y lo malo, la virtud y el defecto, todo se mezcla y debe enfrentarse a la realidad de tener que crearlos él mismo para poder seguir adelante y enfrentar su destino de luchar contra la hechicera y vencer. Porque en parte, también es su deber.

En el mundo de Final Fantasy VIII, todo se basa sobre la lucha de opuestos, siempre debe existir un uno y otro. Dentro del juego, incluso la existencia de las mismas ciudades se rige por ello, contrastadas fuertemente una con la otra en tanto gente y estructura. Pero me refiero a que cualquier cosa se basa en eso: no hay bien sin mal, no hay oscuridad sin luz, no hay 100% sin 0%, no hay vida sin muerte, no hay muerte sin vida, porque ¿para qué va a existir un 'no' de lo que no hay un 'sí'? O viceversa, si no hay un 'no', ¿para qué inventar un 'sí'?

Por ende, existe el polo opuesto. El Villano, el supuestamente egoísta, el que hace lo que quiere, cuando quiere, si es que quiere, y le funciona. Eso sí, siempre está batiéndose en contra de aquellos que le desean fracaso, los Héroes, frustrando sus planes y botándolos de su alto puesto.

Siempre la meta de los villanos es la conquista, el dominio, el control absoluto, la superioridad. Ser mejor que el resto, ser más que el resto. Estar arriba.

Es difícil resistirse a ese lado, ya sea luchar en contra de ellos, y luchar en contra de la tentación de unirse a ellos. El lado maligno ha probado - y comprobado - ser seductor, poderoso, capaz, tener confianza en sí mismo, de resultados inmediatos y óptimos, y, sobre todo, ser la opción más fácil. Más fácil que el lado “correcto”, por lo menos – menos consecuencias con las que lidiar. Siempre hay tentaciones, y es otro de los obstáculos que el protagonista debe sobrepasar antes de vencer a su némesis y alcanzar el título de Héroe.

Es interesante que, mirando hacia atrás, incluso al jugar cuando infante, mi papel favorito era el de “la mala”. Y también, cómo teníamos, tanto yo como “los buenos” – mis hermanas y amigos -, la concepción de que el malo siempre tenía que ser derrotado al final del juego.

Me gustaba hacer de villana por varias razones: Primero, por ser la hija mayor, ergo, guiaba a mis dos hermanas pequeñas, las tenía cerca y las controlaba. Y creo que la palabra clave allí es control:

Control que se lleva sobre la historia; Control sobre los otros personajes; Control sobre el universo del juego; Control sobre mis poderes y sobre mí misma.

Yo siempre era la cuentista, la jefa del rol, la que les ofrecía las opciones a los jugadores y esperaba sus reacciones para seguir la historia. Pues así los empujaba hasta sus límites para que les costara vencerme.

Al ser del bando “malo”, inmediatamente se me otorgaba más poder del nivel que tenían los “buenos” casi hasta tocar la invencibilidad, y eso se daba por hecho en cada una de las partidas.

También, me gustaba maltratar a los buenos, ir en su contra. No sólo de ellos, sino lo que simbolizaban: Ir en contra de lo moralmente correcto y concentrarme en lo que yo quería hacer para mí (o para otro, pero que iba en contra de los cánones que defendía la parte opuesta), despreciando todo lo que me habían enseñado, “yo quiero esto y lo conseguiré”. Hacía lo que quería, porque podía; Mi personaje tenía una historia muy trágica y se había esforzado mucho para llegar a tener el poder que tenía, por lo que no iba a dejar que cualquier niñito bueno me tirara al suelo justo cuando estaba a punto de conseguir mis ideales. No tenía límites; Si ya rompí con todo, incluso conmigo misma en algunos casos, para cumplir aquella descabellada meta que tenía, ¿qué tanto con romper todo el resto, que más encima no era yo? Nada me podría detener.

Eso sí, si no se alcanzaba a derrotar al malo y mis amigos se tenían que ir, o nos llamaban para comer, el juego se ponía en pausa automáticamente de forma implícita para reanudarlo en otra oportunidad: Era imposible que terminara sin vencer a la fuerza opositora, por más difícil y eterno que se hiciera el juego, aunque tuviéramos que esperar meses para juntarnos de nuevo y jugar.

Pues de acuerdo a nuestra propia moral, aún en ese entonces un pequeño constructo de piezas sueltas, “el bien siempre vencía al mal”.

Lo que parecen no entender los jugadores que personifican y adoptan estos roles al prender la consola, es que esa lucha es eterna: Bien lo explican Spinoza y Nietzsche al hablar de la Sustancia y del Ser: “Todo lo que es, emana de la Substancia”. La substancia es aquello que es y existe en y por sí mismo. Aquello, sin lo cual, nada existe – el origen de todo. Nunca es creada por algo distinto a ella. Tiene la facultad de crear todo aquello que es (creación primordial). Es lo absoluto.

La sustancia es eterna, negativa y positivamente; Eternidad negativa en tanto sin tiempo y sin espacio, aquellos predicados, atributos, cualidades finitas, los “entes” según Heidegger. Pues es la Substancia la que crea el tiempo y el espacio. Y la Eternidad positiva, que es la capacidad de la Substancia de crearse y recrearse a sí misma; movimiento y cambio sólo con la substancia diferenciada.

La substancia es distinta en tanto las mismas cualidades distintas creadas por sí y dentro de sí, pues lo contiene todo, y existe en base a su diferencia: El Ser y las cosas que crea dentro del Ser, pero que a la vez también son parte del mismo Ser. Todo lo que es, está constituido en su diferencia, por su opuesto, por lo tanto, encuentra su posición de negatividad en su propia existencia.

Por eso, siempre hay más opositores, más “malignos”, y se hacen más poderosos los “unos” y los “otros” en tanto existencia y fortalecimiento mutuo en la base de su ser, formado en su enfrentamiento.

Tomando en cuenta el principio de “moral” en el que se sostiene esta lucha, siendo únicamente un concepto, y erróneo, para colmo, este otro bando, los “malignos”, serían, simplemente, la representación de un deseo que se contradice, una postura distinta. Uno es el malo del otro, otro es el malo del uno. Y al final, es sólo la defensa de una idea – un límite muy ínfimo – el que los separa: Ambos son fuerzas opositoras en busca de establecer su ideal. Un límite que, a fin de cuentas, no vale – ni siquiera es una idea, es un concepto creado por el hombre, a la vez inalcanzable por él mismo, fracaso.

La lucha es, entonces, por el intento de igualdad de fuerzas. Equilibrio, balance permanente, idealismo positivista – la lucha eterna para confirmarlo y romperlo a la vez.

Es esta búsqueda de “poder” la que dirige toda la historia, todas las historias, incorregible de ambos lados: Uno de los dos debe obtenerlo, y nadie se detendrá hasta que eso ocurra. Eterna Pleonexia, todo es guerra, todo es lucha.

Y es esa eternidad a la que también apuntan.

Ultimecia, la antagonista de esta historia, es una hechicera (“Sorceress”) temible y extremadamente poderosa que viene del futuro e intenta conseguir la habilidad de las hechiceras del pasado para convocar la Compresión del Tiempo. Al hacerlo, ella sería el único ser que podría vivir en esas condiciones de suspensión total. Por ende, sería aquello uno existente dentro de ese eternamente pausado tiempo.

La Compresión del Tiempo es una de las magias más poderosas del universo (de acuerdo al juego), y consiste en detener a la totalidad, juntarlo todo en un solo momento inacabable, donde sólo aquella quien caste la magia pudiera existir. Todo quedaría en un estado de estabilidad máxima, donde no pasaría nada a nadie jamás, donde todo seguiría igual porque no habría adelante ni atrás hacia donde cambiar ni cómo.

Nunca entendí por qué querría hacer algo así. Pero Spinoza me lo explicó: porque ella quería, a través de este poderoso y fatal conjuro, convertirse en lo único, en, básicamente, un dios, en el Ser mismo, en la Substancia.

Pues, como ya dijimos, es la Substancia la que crea el tiempo y el espacio. La Substancia ‘existe’ en tanto absoluto y en tanto diferencia de sí misma consigo misma. La Substancia se autoproduce, y lo hace con ‘potencia’. La Substancia es lo que hace y se define por su comportamiento y acción, y eso es la ‘esencia’: Y lo que llamamos “eternidad” es el Ser en el que la ‘esencia’, la ‘existencia’ y la ‘potencia’ son idénticos.

Si Ultimecia llegara a lograr la Compresión del Tiempo, efectivamente, se haría “eterna”, pero eterna en un tiempo inexistente y sin final. Ella intenta llegar a ser única, lo uno, lo unívoco. Quiere ser el Ser. Quiere llegar a lo eterno – tiempo eternamente detenido – para convertirse en un Dios, ergo, en la Sustancia. Ser el todo del todo, la nada del todo, la nada de la nada.

Pero, a la vez que lo intenta conseguir, está Squall interponiéndose para que no lo logre.

Y volvemos al inicio. Fuerzas opositorias que luchan entre ellas por sus propias metas en base a sus decisiones previas y a sus sueños futuros. Lo que me parece más interesante de todo esto es, finalmente, después de todas las luchas, las horas caminando, recolectando objetos, peleando contra jefes, y evolucionando como personajes, llegan al final, y, gane quien gane, se acaba. Todo se acaba. Sale la pantalla de “Game Over” y punto final. No hay nada más que hacer desde allí…

Excepto reiniciar la consola y comenzar el juego de nuevo, desde el punto de partida.

Me sorprende cómo se necesitan el uno al otro para existir en esa realidad y en la realidad extradiegética, en la del propio jugador, donde, apenas destruyen a Ultimecia, se acaba el juego, porque ya realmente no hay más que hacer - sólo existen en tanto lucha de opuestos... y la única manera de hacerlos vivir de nuevo es empezar el juego desde cero y hacer que luchen otra vez, infinitamente, hasta que el jugador se canse y los deje a su suerte. Detenidos en el tiempo que la misma villana intenta detener.

Para terminar, retomando “La genealogía de la moral”, quiero dejar la última reflexión: “Bueno” habría significado, como dice el libro de Nietzsche, en un principio “noble y aristocrático” en las lenguas estudiadas, mientras que “malo” era sinónimo de “vulgar, plebeyo, simple”. Se dice que “los bien nacidos se sentían a sí mismos cabalmente los felices” y “las palabras que convienen al hombre vulgar eran infeliz, digno de lástima, miedoso, mísero, cobarde, etc.”, todo ello en la Antigua Grecia.

La terminología de la moral “noble” y la “plebeya” había sido creada por los nobles. La aristocracia griega ponía por lo tanto ciertos matices peyorativos en todas las palabras que utilizaban para diferenciar de sí al pueblo griego. Pero a medida que transcurre el tiempo es posible apreciar una transmutación en el significado de estos términos: los que eran considerados malos, los plebeyos, se rebelan, llamándose a sí mismos buenos, y relegando el concepto “malo” o “malvado” para los nobles.

Nos encontramos dos fórmulas: “Yo soy ‘bueno’, luego tú eres ‘malo’” y “ Tú eres ‘malvado’, luego yo soy bueno’”. Los términos ‘bueno’ y ‘malo’ no significan lo mismo, sino que según una u otra fórmula varía su sentido.

En la primera fórmula quien se afirma como bueno no toma como medida de sus acciones valores trascendentales o superiores, no se compara con los demás, sino que afirma soy 'bueno’ de un modo espontáneo, a partir de sí mismo, y lo hace porque es un individuo que afirma, goza, crea, actúa.’Bueno significa la actividad, la afirmación, la creación, el goce, es una afirmación de la propia forma de ser y de vivir. Son los poderosos, los superiores los que se consideran a sí mismos como buenos. El ‘malo’ es el que no actúa, el que no afirma, el que no goza, es una conclusión negativa, lo que es mezquino, vulgar, la inactividad, la debilidad y la impotencia. ‘Bueno’ es el señor, el fuerte, el creador; ‘malo’ es el débil, el esclavo, el pasivo.

En la segunda fórmula el proceso queda invertido. Se parte del reconocimiento de la existencia del otro al que se califica de ‘malvado’, y por oposición, como reacción a ese otro, se deriva la conclusión sobre uno mismo, “luego yo soy ‘bueno’”. La conclusión es la reacción frente al otro. Aquí, quien habla es el esclavo, el impotente, el débil, el pasivo, el que no es capaz de actuar como sujeto autónomo, sino, que sufre la acción del otro, del poderoso. Es un ser reactivo, su única capacidad es la de reaccionar frente al otro. Nietzsche denomina su moral como moral reactiva, frente a la de los fuertes y superiores, que es una moral activa.

Los significados se han invertido. El ‘bueno’ de la primera fórmula es el ‘malvado’ de la segunda, y es ‘malvado’ porque actúa, porque afirma. El ‘bueno’ es el que en la otra expresión era el ‘malo’, y ‘bueno’ pasa a significar la pasividad, la falta de autoafirmación. Los originarios conceptos ‘bueno’, ‘fuerte’, ‘noble’, ‘débil’, ‘bajo’ y ‘plebeyo’ fueron totalmente invertidos.

Y si cada uno lucha por lo que quiere, al final, ¿quién es más malo que el otro?

Todo depende de donde se mire.

NO usar sin autorización. Este ensayo está registrado y publicado como mío, una falta así es lo mismo que plagio, y tus profes lo sabrán.

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